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为何难以见到一款优秀的经典单机IP改编手游?

游戏葡萄2020-11-20 14:34:57

在改编手游方面,单机游戏厂商往往步伐迟缓,而市面上也很难见到一款由经典单机IP改编的优秀手游。 尽管单机IP似乎炙手可热,但其背后也潜藏着不少坑。


就在上周,又一重量级国产单机游戏IP《三国群英传》正式宣布授权改编手游。至此,加上《仙剑》系列《轩辕剑》系列,老牌单机游戏的IP几乎悉数被拿去改编手游了。


国内的手游市场发展到如今,老牌单机游戏厂商的步伐却比端游厂商的更加缓慢。就在端游厂商日以继夜将端游IP移植到移动端时,更多的单机厂商往往只能纷纷交出手中的IP主权。


为何老牌单机游戏IP易获亲睐?


1.用户群体叠合度高,推广难度较低


一般来说,经典的单机游戏在国内人气都很高,以近期宣布授权的国内著名单机IP的《三国群英传》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》为例,它们在上世纪90年代都风靡一时,影响力几乎覆盖当时的所有玩家,而且核心玩家基数巨大,忠诚度很高。在百度搜索结果中,这三款游戏的关键字都是千万级。尽管由于当时的统计条件,很难准确得知这三款游戏的发售量,但据葡萄君保守估计其用户量也在千万以上。


而更为便利的是,这些用户都已被市场教育过的具有付费习惯的游戏用户。这样一来,单机游戏IP直接面对的是未来的手游用户群体,可以使游戏在后期推广上省下很大的力气。此外,借助原作的人气,稍加引导,引发老玩家的热情和关注度,很容易就会形成获得较大关注度的“情怀”营销。


2.原作粉丝群体为游戏付费的能力


大部分经典单机游戏的玩家已经进入了社会,这批玩家特点是有稳定工作,处于事业上升期,但时间不充裕。这样的玩家既有购买力,又有足够的消费欲望和游戏动力。在日本,其中一个成功案例便是由SE的著名游戏《最终幻想》IP改编的手游《最终幻想:记录者》,该作在日本市场上市2个月左右,下载量就已经突破300万、月流水也已经超过10亿日元(约合5349万人民币)。

经典单机游戏IP改编手游案例——《最终幻想:记录者》


3.研发、运营难度相对较低


由于知名单机游戏大多具有完整的美术和音乐资源,而技术团队也都具备深厚的游戏制作底蕴和传统,使得IP手游在研发和运营过程中可以降低难度,提升效率。原作的很多素材和内容都可以直接运用,更容易受到玩家和市场的接受。


4.较长的游戏寿命带来的多元化的市场可能性


其实,不单是手游,许多知名单机游戏早已经有自己的文学作品和影视作品。比如国内《仙剑》系列、《古剑奇谭》和《轩辕剑》电视剧都让这些IP已经走出了游戏文化圈,迈向了主流文化圈。这样一来,当改编成手游时,面对非游戏玩家时,会有更好的吸量效果。可以说,这是经典的单机游戏IP的天然优势,由于本身游戏寿命周期较长,这种IP往往可以辐射好几代人,而在改编成影视文学作品之后,粉丝群体也呈几何级增长。通过合理利用和开发IP在多领域发展,也是游戏产业多元化的可期尝试。这样能使IP在不同领域持续进步互相推进,形成社会文化氛围,从而反哺和延长单机游戏的寿命。


现在搜索《仙剑奇侠传1》相关图片,百度会优先展示同名电视剧


老牌单机大厂缘何在手游领域动作迟缓?


诚然,哪怕是如“三剑”这样的经典IP,研发商也迟迟无法带来一款符合玩家与市场预期的成功手游改编制作,最后只能将手中的IP移交给他人来进行改编开发。


很多的单机游戏,甚至都没有能够推出成功的端游或网游版本,多半还是依靠对外授权来进一步维持IP的生命力。


对于他们来说,从单机转到联网,从PC端到移动端,从付费一次性下载到免费下载加内购付费,单机游戏大厂需要面对太多的变迁,需要适应更多的“坑点”。


1.老玩家的固执和对改变的抵触情绪


单机游戏的IP之所以经久不衰,大部分是源于原作的死忠玩家对其的感情,然而水能载舟,亦能覆舟。对于忠实的粉丝来说,任何一种变动和改革可能都会引发极大的反弹和不满。然而,作为一款手游游戏,完全不作变动也是不现实的。哪怕是《三国群英传》系列,在《三国群英传三》变为了回合制之后,也引发了大批原作粉丝的不满。而《三国群英传五》之后的各种变动也引起了大量玩家的讨论。而反观现在,《仙剑奇侠传》的官方手游版单单是曾经意图更名为《天天仙剑》,就引起玩家群体里一边倒的声讨和反对,因而作罢。在面对老玩家既忠诚又固执的局面时,IP手游不能是“单纯的移植,而是有创新的,全新的手游产品。”。


遇到强大阻力更名失败的《仙剑奇侠传》官方手游


2.收费模式和理念的本质冲突


这可能是除了技术之外,单机游戏IP改编手游要面临的最大问题。众所周知,单机游戏的主要收费模式是一次性付费下载,通过游戏实体版出售或网络版CDKey售卖而盈利,而其关于游戏的二次消费一般也多局限于推出资料片或者DLC。


但是目前国内手机游戏市场的主流收费模式是F2P,如果说前文提到的用户游戏习惯的改变还相对容易的话(很多国内的单机玩家早在单机游戏时期就已经习惯于下载盗版,连一次性付费的习惯都没有),那么对于单机游戏大厂和单机游戏来说,要适应F2P的模式就是要彻头彻尾的颠覆了,凭空去增加一些“F2P”的基因。这就和可以做出很多精品单机甚至主机游戏的厂商在F2P游戏模式上却屡战屡败一样的道理。如何设置既符合游戏本身的特性又能够被市场规律所接受的收费点,可能是单机IP手游要面临的特殊挑战。只有解决了这个问题,才能在满足玩家的情怀同时,也实现项目的盈利。


总而言之,单机游戏IP改编手游之路任重道远。目前市场上只推出了一款改编的官方手游,而成绩如何,我们现在评价还为时尚早。对于单机游戏IP来说,改编的手游要在坚持原作核心精神的前提下去大胆创新,才能在玩法普遍同质化的现在,形成自己的竞争优势。


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